ピクセルリマスター版FF5あれこれ

ピクセルリマスター版FF5についてあれこれ書きます

FF5・物理強化アビリティ

まず最初に覚えてほしいFF5のダメージ計算の大原則

("攻撃力"×攻撃力補正ー"防御力"×防御力補正)×("倍率"×倍率補正)=ダメージ

ざっくり言えば

  • 攻撃力が高いほど防御を貫通する
  • 力や魔力といったステータスは倍率を上昇させる
  • 相手が低防御の場合は攻撃力上昇も倍率上昇も大差ない
  • 相手が高防御であるほど攻撃力上昇の価値が上がり倍率上昇は価値が下がる

という事である。

コマンドアビリティ

乱れ撃ち

  • 狩人Lv4
  • 累計ABP:600
  • ステータス補正:なし
  • 倍率補正:1/2
  • 防御力補正:0倍(防御無視)
  • 四回連続攻撃
  • ランダムターゲット
  • 相手の物理回避無視

物理系最強のコマンドアビリティ。
敵が1体ならノーリスクで2倍ダメージ。
防御無視、物理回避無視もあり相手が強敵であればあるほど強力。
魔法剣等の追加効果もしっかり乗り、4回攻撃のおかげで9999の壁も気にならない。
強力だが欠点が2つあり、一つは敵の数が多いと思ったように攻撃出来ない事。
特に隊列無視がないので後列を狙ってしまうと総ダメージがガクッと下がってしまう。
もう一つは習得に時間がかかる事。
稼ぎをしないなら使えるようになるのは第三世界に入ってから。
稼ぎを自重しないなら第二世界のバル城、石像相手にさっさと習得すると良い。

 

基本的にバーサーカー以外の戦士系ジョブならどれにつけても強いが、
後列武器が装備可能なジョブは特に相性が良い。
これには狩人自身も含まれるのだが乱れ撃ち習得時点でジョブマスターしているのでそれならすっぴんで良い。

 

ちなみに命中に補正がかかるものの、必中ではないので武器によっては外れる事もある。

 

ためる

  • モンクLv1
  • 累計ABP:10
  • ステータス補正:なし
  • 倍率補正:2倍
  • 隊列無視
  • 長い待機時間が発生

FF5物理アビリティの問題児その1。
格闘を習得する前に勝手に習得するアビリティ。
ピクセルリマスターで隊列無視がついたが、待機時間が長いため非常に使いづらい。
攻撃力ではなく倍率に補正な点も旨味が少ない。


一番生かせるのは「蹴り」に隊列無視がついたため後列に下がって戦うようになったモンク自身。
他はすっぴんに両手持ちと併用するくらいか?
でも両手持ち使うならバーサーカーや魔法剣士でいいのでやっぱり微妙。

 

ジャンプ

  • 竜騎士Lv1
  • 累計ABP:10
  • ステータス補正:なし
  • 倍率補正:2倍(ただし槍限定)
  • 隊列無視
  • 必中
  • 待機時間が発生
  • 滞空中はターゲット選択不可

FF5物理アビリティの問題児その2。
スマホ版から10ABPになり、習得だけは非常に簡単なアビリティ。
ただし待機時間の発生と倍率補正が槍限定のため、竜騎士以外では非常に使いづらい。

 

強いて使うなら槍扱いのマンイーターが使える踊り子か、隊列無視が活かせる忍者シーフか。
ただ前者は「剣の舞」があるので旨味が少なく、後者は手数が減るので総ダメージが低い。
竜騎士でさえターゲットから外れるせいで『重装備の竜騎士がダメージを引き受ける』という仕事を果たせなくなる。

 

ちなみに時空魔法「クイック」とコンボにする事でこれらのデメリットを全て帳消しにする事が可能。
「ためる」なら武器を選ばす、「ジャンプ」なら必中がつく。

 

魔法剣

  • 魔法剣士Lv2-7
  • 累計ABP:30-680
  • ステータス補正:力28-38、魔力15-25
  • 魔法剣可能武器限定

武器に追加効果を付与させるアビリティ。
主な使い道は2つ。

サンダガ剣等の属性剣やフレア剣でダメージアップを図る使い方、
もう一つはスリプル剣やブレイク剣等で状態異常を巻く使い方。
前者目的ならナイト・忍者・踊り子、後者目的なら素早いシーフが適任。
魔法剣士自身なら両方こなせるので相性最高。
ピクセルリマスターでは命中しなくても効果が発動するので狩人の「狙う」は必要ない。

 

各属性剣は防御ゼロに倍率補正、フレア剣は攻撃力100加算に防御1/4と非常に強力だが、
魔法剣自体に1ターン消費してしまう(=初手で何もしない)のがネック。
そのため雑魚戦では普通に2回殴るほうが手っ取り早かったり。

 

踊る(剣の舞)

  • 踊り子Lv2
  • 累計ABP:75
  • ステータス補正:なし
  • 攻撃力補正:2倍
  • 倍率補正:2倍
  • 隊列無視
  • 必中

攻撃力補正と倍率補正が同時に乗るため実質4倍補正の強力アビリティ。
ただし発動が運次第で剣の舞装備でも発動率1/2なのが欠点。
ピクセルリマスターになって隊列無視も加わったため、後列で戦いたい防御の弱いジョブと特に相性が良くなった。
忍者、魔法剣士、シーフで運用してもいいが、おすすめはラミアのティアラが装備出来る赤魔道士
赤魔道士との関係性は【FF5ピクセルリマスターで赤魔道士が完全覚醒した】が詳しい。
また終盤は9999の壁にも阻まれやすい。

 


非コマンドアビリティ

両手持ち

  • ナイトLv3
  • 累計ABP:90
  • ステータス補正:力37
  • 攻撃力補正:2倍
  • 両手持ち武器限定
  • 盾装備不可
  • 二刀流不可
  • "ジョブ特性"ではない

防御を捨てて攻撃力を上げる男気溢れるアビリティ。
上がるのが攻撃力なので高防御の相手に強く、溜めるやジャンプのように手数を減らさないのがメリット。
また盾がなくてもエルフのマントやミラージュベストといった装備でフォロー可能。
すぐ習得可能で第一世界火力船辺りから使えるのも魅力。

 

単純に火力が上がるのでナイトや魔法剣士で使ってももちろん強いが、
白刃取りがある侍、コマンドアビリティが使えないバーサーカーと特に好相性。
大地のハンマーとトールのハンマーなら後列攻撃可能なのでさらに強力。
ピクセルリマスターなら青魔法ゴブリンパンチにも攻撃力上昇が乗るため、
力の補正値も合わせて青魔道士は相性最高。
元々盾が持てず力の補正値に意味のある赤魔道士も良い。
大穴は白魔道士、時魔道士、薬師。
フレイルやモーニングスターで後列からぶん殴ろう。

 

万能ではないが、特性を理解していると非常に面白いアビリティ。

 

バーサク

  • バーサーカーLv1
  • 累計ABP:100
  • ステータス補正:なし
  • 攻撃力補正:1.5倍
  • ランダムターゲット
  • "ジョブ特性"ではない

待機時間ゼロでいきなり1.5倍攻撃を叩き出すアビリティ。
字面は強いが雑魚戦ではランダムターゲットによる対象間違えで余計な一手を食らいやすく、
ボス戦でもいざという時にアイテムが使えなくなる、と意外と使いづらい。

 

相性が良いのはナイト、忍者、狩人、侍、魔獣使い。
要は自前のジョブコマンドではなく「たたかう」が主力のジョブが好相性。


格闘

  • モンクLv2
  • 累計ABP:45
  • ステータス補正:力50
  • 素手攻撃時の計算がモンクと一緒になる

最序盤で習得可能なお手軽物理強化アビリティ。
力の補正値は全アビリティ中で最高。
なので素手攻撃だけでなく普通に武器攻撃でも十分強い。
デメリットもないのでとりあえず付けておける万能アビリティ。
風のクリスタル入手したら全員モンクにしてさっさと習得させよう。

力のステータスが低いジョブほど恩恵が大きいが、
忍者や魔法剣士でも火力向上手段としては十分強力。
両手持ちや二刀流と違って盾を捨てず、バーサクや乱れ撃ちと違ってターゲット間違えを起こさない。
ダメージは上記アビリティの方が出るが、こちらは柔軟性と安定性が高い。

 


二刀流

  • 忍者Lv5
  • 累計ABP:690
  • ステータス補正:なし
  • 左手にも武器が装備可能

乱れ撃ちに次ぐ最強クラスの物理アビリティ。
両手持ちと似ているが二刀流の方が対応する武器が多く、
手数が倍になるため追加効果系と相性が良い。
また両手持ちは9999でカンストだが、二刀流なら倍の19998が天井。
欠点は敵がカウンター持ちの場合しっかり2回返ってくる事、
ステータス補正がない事、序~中盤で使いづらい事、
最強武器が一品物だと効果が下がる事。

 

相性が良いジョブはナイト、侍、バーサーカー竜騎士、魔法剣士、魔獣使い、風水士。

逆に物理ジョブでもシーフや踊り子はステ補正なしが厳しく、モンク、狩人は二刀流を活かす武器を持てないため相性が悪い。
ジョブ特性として受け継がれるすっぴん、ものまね士には必須レベル。