
バーサーカー。日本語で狂戦士とも訳される、重戦士系ジョブである。
非常にクセの強いジョブでなんとなく使っても扱いに困るジョブなのだが、ピクセルリマスター版FF5において強化点がいくつかあり初心者にもオススメしやすいジョブとなっている。
なにが強化されたのか?どうすればそのポテンシャルを最大限発揮出来るのか?
当記事では単純な重戦士とは一線を画すジョブ『バーサーカー』を掘り下げた有効活用法を紹介したい。
基礎スペック
ステータス
| 力 | 体力 | 素早さ | 魔力 |
|---|---|---|---|
| 45 | 49 | 15 | 1 |
| 3位 | 2位 | 22位 | 21位タイ |
力と体力はトップクラス、素早さと魔力は最下位と極端な戦士系ステータスになっている。
装備
- 装備可能武器
- 斧・ハンマー・短剣
- 装備可能防具
- 兜・重装鎧・軽装鎧・小手
習得アビリティ
| Lv | 名前 | 効果 | 能力補正 | 必要ABP | 累計ABP |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | バーサク | 敵が全滅するまで攻撃を続ける | - | 100 | 100 |
| 2 | 斧装備 | 斧を装備できる | 力45 | 400 | 500 |
基本的な戦術
役割としては高い力で勝手に殴るだけなので、普通にアタッカー起用でいい。ただしピクリマ版では、バーサーカーとそれに関連したシステムの仕様に変更がある。基本的に過去作より上方修正されている、と言える。
ここではピクリマならではの変更点も踏まえた、長所と短所の項目でまとめて紹介する。
長所
- 常時自動で攻撃するバーサク状態である。
- ピクリマでは『ATBゲージが溜まった際の一時停止』が削除されており、コマンドにもたつくと被弾が増える仕様がある。そのためゲージが溜まり次第勝手に行動してくれるバーサクは、思ったよりも使い勝手が良い。
- バーサーカーが攻撃するとアニメーション中はタイマーが止まるため、後続の攻撃も続きやすくなる。
- コマンドを入力しなくて良いため、もたついてしまう分を加味すると鈍足の割には意外とDPSが高い。
- コマンドにもたつく初心者やゲームが苦手なプレイヤーほどバーサーカー自動行動の恩恵が顕著。下手すると他三人が行動し終わる前に鈍足なはずのバーサーカーが二回動いてたりする。
- 攻撃力1.5倍、混乱無効の本来の効果も強力。
- 倍の早さでATBゲージが溜まる、強力なバフであるヘイストとの相性がとても良い。鈍足もフォローされる。
- アビリティ「バーサク」でもこれらの特性が引き継がれるので、中盤ぐらいから物理アタッカーの火力を伸ばすアビリティとして習得する価値が高い。
- ピクリマでは『ATBゲージが溜まった際の一時停止』が削除されており、コマンドにもたつくと被弾が増える仕様がある。そのためゲージが溜まり次第勝手に行動してくれるバーサクは、思ったよりも使い勝手が良い。
- 元々鈍足な上にピクリマ以前は『戦闘開始時、バーサーカーはATBタイマー60の強制待機』があったため、初動も二の矢も非常に遅かった。ピクリマでは強制60待機が廃止された上にATBゲージ初期値ランダムのおかげで、鈍足なバーサーカーでも先手を取れる可能性がある。
- バーサーカーが先手で動いてくれると大ダメージが取れ、展開が非常に楽になる。
- 斧は特性として防御力を1/4計算してくれるので、硬い敵に通しやすい
- 両手持ち可で攻撃力2倍、バーサクによる攻撃力1.5倍も重複するため、硬い敵に滅法強い。
- デスシックル等の追加効果が発動すると嬉しい斧もあり、これまたヘイストで手数を増やして自動行動してもらう恩恵がとても大きい。
- 強い斧であるデスシックルと大地のハンマーは早期入手が可能で、ちゃんと入手してきっちり活用すればものすごく強い。
- 「両手持ちバーサーカー」はお手軽なのに非常に強力で、これだけで序盤戦のアタッカー評価を大きく上げてくれる。
- 体力49という全ジョブ2位の驚異的なタフさ。
- 500ABPという破格の安さでジョブマスター。すっぴん・ものまね師に体力49が引き継がれるため、体力修行としては圧倒的なコスパの良さを誇る。
- このメリットは体力不足に悩む魔道士系、サポート系キャラにとって大きな恩恵となる。
- 500ABPという破格の安さでジョブマスター。すっぴん・ものまね師に体力49が引き継がれるため、体力修行としては圧倒的なコスパの良さを誇る。
短所
- バーサク状態はデメリットも多い。
- 脅威度の高い敵やあと一撃で倒せる敵ではなく、誤った敵を攻撃してパーティがピンチになるリスクを常に抱えている。
- モンスターにも隊列の概念があり、後列を攻撃してしまうと与ダメが半減してしまう。
- クーザーやキングベヒーモスのようなカウンターが苛烈な相手の場合、バーサク状態はそれだけでかなり危険。スリプル等でバーサーカーを足止めする必要性も。
- アンデッドやリフレク持ちにデスシックルやポイズンアクスといった、追加効果が発動すると却ってマズくなるリスクも怖い。
- 終盤戦は「乱れ撃ち」「魔法剣LV6」といった、強力なアビリティが使えないデメリットの方が大きい。
- アビリティ「バーサク」も、「乱れ撃ち」「二刀流」「魔法剣LV6」といったより強力なアビリティがあるならそっちを使う方が良い。
- 斧は命中率が悪く、外してしまうリスクも低くない。
- 素早さ最下位の鈍足である事に変わりはないため、こちらも出来ればフォローしたい。
- 戦士系の重装備とも相性が悪い。ピクリマの仕様上、装備の重量の値がそのままATBゲージに影響してしまうため、何も考えずに重装備させるとDPSが大幅に低下してしまう。
- 勝手に戦うためコマンドアビリティが使えない。
- 「ジャンプ」や「狙う」といった命中率をフォローするアビリティが使えず、物理最強アビリティ「乱れ撃ち」も普通には使えない。
- コマンドアビリティではないが、強い斧の2本目が手に入れにくいため、「二刀流」も微妙に噛み合わせが悪い。
- これらの重くて強いアビリティとの相性の悪さは終盤戦ほど不利に働く。
- 斧や斧装備がアタッカー向けの性能ではなく、「バーサク」も終盤戦では見劣りするアビリティのため、終盤戦で物理系キャラがバーサーカーをマスターするメリットが小さい。
- モンクやナイトをマスターするプランの場合、彼らと比べてアビリティやステータス面でのアドがないので、これらをマスター済のキャラがバーサーカーを後からわざわざマスターする意義がほとんどない。
- 「カウンター」も「かばう」も引き継がせたくない、なら意義は出てくるが…。
- モンクやナイトをマスターするプランの場合、彼らと比べてアビリティやステータス面でのアドがないので、これらをマスター済のキャラがバーサーカーを後からわざわざマスターする意義がほとんどない。
序盤と終盤で評価点が変化
バーサーカーの評価で欠かせないのが『序盤と終盤でバーサーカーになる意味合いが変わる』という点がある。
序盤戦は時期外れ武器であるデスシックルや大地のハンマーを両手持ち等で強化し、攻撃性能を高めたアタッカー運用が強力。ABP100で習得出来る「バーサク」も狩人や忍者といった物理職と相性が良いため、バーサーカーもバーサク習得後の転職先でもアタッカーとして活躍出来る。
中~終盤戦は強い斧やアビリティに恵まれず、バーサクよりも強いアビリティが習得出来るようになる事もあり、アタッカーとしての活躍はイマイチ。その代わりに全ジョブ中第二位で体力最高のモンクと1しか変わらない圧倒的なタフさがたったの500ABPで獲得でき、ジョブマスターですっぴんやものまね師のHPを大幅に増強出来る、という他にはない利点がある。そのため一時的な戦力ダウンとなってでもバーサーカーで修行し、最終戦で簡単には落ちない野生のバイタリティを得るために転職する価値は十分高い。
序盤と終盤で使い方が大きく異なるジョブである、というのも一癖も二癖もあるバーサーカーの特徴だろう。
相性の良いアビリティ
両手持ち
攻撃力2倍で時期外れ武器のデスシックルや大地のハンマーを更にパワーアップさせられ、盾を捨てるデメリットも元々のタフさのおかげであまり気にならない。序盤からバーサーカーを活用して他のジョブにバーサクを引き継ぐなら迷わずコレ。
終盤戦でルーンアクスを強化する場合も、魔力補正と同じくらいの火力が出せるので意外と悪くない。
竪琴装備
バーサーカーの弱点である素早さと魔力に32・35の補正が入り、これが「地震」という魔力依存攻撃を持つ大地のハンマーと噛み合わせドンピシャ。高めの素早さから全体攻撃が発動するため、戦術としても非常に合理的。吟遊詩人で累積75ABPなので、第一世界から無理なく習得出来るのも嬉しいポイント。頑張って入手した大地のハンマーを骨の髄までしゃぶりたいなら、タイタン戦までに習得して入手直後から存分に振り回したい。
白魔法
戦闘中にコマンドが使えないバーサーカーでも数少ない、それでも付ける価値のあるコマンドアビリティ。魔力に補正が入るので大地のハンマーやルーンアクスの火力がアップする他、移動中であれば白魔法が使えるので、移動中の回復をバーサーカーに任せる事でパーティ全体のMPを無駄なく使い切れる。ミステリーワルツでMPが回復出来るダンシングダガーとの相性も◯。高レベルである程魔力補正値も高まるが、低レベル白魔法でもさほど問題ないので負担が小さいのも嬉しいポイント。
普段は両手持ち等で回復のタイミングだけ白魔法に付け替えて回復でも良いのだが、魔力補正のあるアビリティを外した時点で最大MPが激減し、回復用のMPが確保しにくくなる点には注意。
弓矢装備
中盤戦でオススメの組み合わせ。高い素早さ補正がある上に、バーサクが抱える『後列を攻撃して与ダメが半減する』デメリットを弓矢の隊列無視で解消出来る。疾風の弓矢はバーサーカーで乱れ撃ちを発動出来る唯一の手段であり、元の攻撃力も高く非常に強力。終盤戦も与一の弓が汎用性も高く強い武器であるため、アタッカーとして悪くない活躍が出来る。
狩人の弱点だった打たれ弱さがなくなり、バーサーカーの弱点である武器の弱さと鈍足さが相互に解消されている、ジョブとアビリティのコンビネーションが美しい組み合わせ。
召喚LV5
魔道士系が体力増強目的で終盤にバーサーカーに転職する際にオススメのアビリティ。白魔法と違ってMPの使い道はほとんどないものの、魔力補正が最高値でルーンアクスの火力が飛躍的に向上するため、修行期間中も殲滅力を大きく低下させずに済む。累計250ABPで召喚士自体が強ジョブのため、無理なく習得出来るのも嬉しい。
次点で相性の良いアビリティ
- 二刀流
- 元々タフなので盾を捨てるデメリットが気にならず、斧の低命中率を手数でフォロー出来るので相性最高。…のはずなのだが、いかんせん一本しか手に入らない斧ばかりで二刀流の真価が発揮されにくく、一本もののポテンシャルを引き出せる両手持ちと比べて優位性を出しにくい。活用するなら早期に次元城まで突っ込み、トールのハンマーを2本入手してぶんぶん振り回したい。あるいはABPブーストを活かして忍者入手直後から習得してしまい、デスシックルを両手でぶんぶん。追加デスが倍発動する、圧倒的な強さが堪能出来る。
- リボン装備
- ピクリマのリボンは命中率に補正が入る仕様のため、バーサーカーでも使える命中率フォローアビリティとなっている。命中80のトールのハンマーを後列から投げるのに最適。力と魔力の両方に補正が入るので、命中補正と合わせてルーンアクスの期待値も上がる。
- 格闘
- 中盤戦で使える、斧の弱さフォローアビリティその1。斧よりも命中率が良く、素手攻撃にもバーサクの補正はちゃんと入るので、クリティカルも含め安定したダメージが期待出来る。力補正もちょっぴり入る。
- 鞭装備
- 斧の弱さフォローアビリティその2。隊列無視がバーサクと相性が良く、チェンウィップやビーストキラーといった時期的に攻撃力の高い武器があるので意外と悪くない。ほとんど意味のない鞭装備の素早さ補正も、素早さ最下位のバーサーカーなら一応機能する。盾を持ちながら後列配置可能で本体のHPもクソ高いので、過剰なほど生き残るバーサーカーになれる。
- 剣装備
- 斧の弱さフォローアビリティその3。第三世界の騎士剣が優秀なので、エクスカリバーやブレイブブレイドをぶんぶん振り回すだけで普通に強い。力補正もほんのちょっぴり入る。悪くはないが剣装備の習得が遅すぎる上に、ナイトをマスターしたキャラはバーサーカーもマスターするメリットがほとんどないのが悲しい。
- 刀装備
- 斧の弱さフォローアビリティその4。強制60待機が廃止されたので正宗による先駆け大ダメージが狙える。火力重視なら村雨やアメノムラクモも◯。刀装備自体が他のジョブでも使える優秀アビリティなので、サポート系キャラの体力増強に使いやすい組み合わせ。
- ちょこまか動く
- 素の能力は高いが鈍足という弱点を最高の素早さ補正で上書き出来るため相性は良い。…のだが、習得に必要なABPが高いため第一世界では間に合わず、中盤から斧に恵まれず、ルーンアクスは素早さ以外を補正した方が良く、巨人の斧やトールのハンマーは入手が遅すぎる、そもそもエルメスの靴入手後は素早さ補正の価値自体が大して高くない、とあってバーサーカーと全然噛み合わない。組み合わせ自体は弱くないのに不遇。
- カウンター
- 追加効果が発動するので、デスシックルとカウンターの相性はバッチリ。盾で回避するとカウンターが発動しないのでいっそ盾を捨てるか、それなら最初から両手持ちでいいのでは…?となるのがもどかしいところ。
- かばう
- 高い体力を活かしてタンク役にするセット。悪くはないが「かばう」自体の発動条件の厳しさもあって強くもない。
- 警戒、先制攻撃、ダッシュ、隠し通路、落とし穴回避、ダメージ床
- アタッカー運用は諦め、色々あるお役立ちアビリティを付ける係にするセット。
オススメ転職プラン
序盤戦
ナイトで「両手持ち」を習得し、三日月島でクレセントからデスシックルを入手してからバーサーカーに転職。デスシックルの旬もさほど長くないので、バーサクを入手したら狩人や忍者に転職するといいだろう。
大地のハンマーを使う場合、吟遊詩人入手直後から吟遊詩人で修行し、タイタン戦までに竪琴装備を間に合わせるとベスト。吟遊詩人は入手と同タイミングで超強力な「愛の歌」が習得出来るので、戦力低下の心配もない。大地のハンマーは蜃気楼の街での店売り品だけあって、第二世界をずっと戦える性能。なのでバーサーカーマスターまで突っ走り、斧装備青魔道士や斧装備薬師でサポート街道を突っ走るのも面白い。
終盤戦
物理アタッカーはモンクやナイトといった他の重戦士系ジョブを自然とマスターするためバーサーカーになるメリットがほとんどないが、魔道士系キャラは体力増強に非常に有用なのでそれ目当てに修行したいところ。修行のタイミングでルーンアクスを解放し、それまでに習得した「召喚LV5」か「白魔法LV6」で魔力の底上げとセットで使いたい。
あるいは戦力低下を最小限にするため、フェニックスの塔でマジックポット戦の前に転職して大量のABPをバーサーカーに突っ込んでしまうのも賢い選択肢だ。SFCではマジックポットを赤魔道士に突っ込むのも定番だったが、『ロッド折り』も『ルーンブレイド剣の舞』もあるピクリマ赤魔道士は終盤もそれなりに強い。より戦力低下が著しい体力増強修行期間を最小限にするために、バーサーカーをさっさとマスターしてしまうのがオススメ。
相性の良い装備
武器
- デスシックル
- クレセントからレアドロップで入手出来る、異常にタイパの良い武器。両手持ちセットで高防御の敵が厄介なロンカ遺跡を快適に攻略出来る。常時リフレクのハイドラはバーサーカーが動く前にフェニックスの尾で仕留めてしまいたい。飛竜の谷辺りからアンデッドや常時リフレクが増え始めるので、この頃が引退時期。
- 大地のハンマー
- 蜃気楼の街での店売り品が第二世界前に入手可能とあって、時期外れっぷりが異常。以前はあった隊列無視がピクリマで没収されたのが残念。早期入手方法はタイタンからレア盗みなので取得難易度こそ高いものの、ポテンシャルは非常に高いので狙う価値は高い。逆に言えばこれがないと第二世界を斧で戦い続けるのは極めて難しいと言える。ちなみに大地のハンマー自体に地属性強化が付いているので、自動的に強化された地震(威力値135)が発動してくれる。
- ダンシングダガー
- 碌な斧がない第二世界で入手出来る、バーサーカー並にクセの強い高攻撃力な短剣。ラミアのティアラが装備出来ないので剣の舞の発動率を上げられないが、適当に魔力を補強したバーサーカーであれば『剣の舞が出なくても強い』状態に出来る。12.5%でそういうクリティカルが発動する武器、として見れば意外と悪くない。「白魔法」ビルドならミステリーワルツが無駄にならないのでなおよし。
- 盗賊のナイフ
- 無料で入手出来るそれなり攻撃力の短剣。強くはないがぶんどって駄賃が稼げるので、第三世界であまり強くないバーサーカーでも「かばう」や「先制攻撃」でサポートさせつつちょっとした役割を持たせられる。強くはない。
- ルーンアクス
- ポテンシャルは高い斧なのだが、低魔力なバーサーカーが使うには少々厄介。「召喚」や「白魔法」で魔力を補正してあげるのが定石だが、普通に使ってもそれなりに強いので「両手持ち」やら「リボン装備」やら「ちょこまか動く」やらで普通に戦わせてもいいだろう。
- 巨人の斧
- 「両手持ち」やら「リボン装備」やら「ちょこまか動く」やらで普通に戦わせるならルーンアクスよりこちらの方がいいのだが、入手がイストリーの滝ととにかく遅い。2本目がツインタニアから盗み、と二刀流するには絶望的な遅さ。せっかくそれなりに強い斧なのに不遇。
- トールのハンマー
- ピクリマ唯一の隊列無視ハンマーで、後列を攻撃してしまうバーサーカーとの相性バッチリ。…なのだが例によって入手が次元城と大変遅い。幸いにも次元城に行けさえすれば2本入手も難しくないので、リボン装備で命中率を補ったり、二刀流でぶんぶん振り回すにも向いている。次元城までのボスは強くないので、本気で使うなら飛空艇入手直後に次元城まで強行軍で取りにいくと良いだろう。
防具
- 羽根付き帽子
- タフな前衛なので、単純な防御力よりも魔法回避で状態異常等に少しでも強くなれる方が良いだろう。
- ダイヤの兜
- バーサーカーが装備可能な兜の中では数少ない、雷属性半減の特殊な耐性持ち。単純な防御力よりもこういった防具の方が重宝する。
- 茨の冠
- 物理・魔防共に高く、魔法回避10%、睡眠耐性持ちと防御性能が優秀だが常時スリップと魔力-5が付いてくる。しかしながらスリップダメージ自体が1周期1ダメージ固定でヘイストなしでも1ターン4~5ダメ、ヘイスト時なら2~3ダメだけなので、入手時期を考えると全く痛くない。もう一つのデメリット『魔力-5』はルーンアクスの威力を明確に下げてしまうが、ルーンアクスを使わない、もしくは魔力補正しないビルドなら最初から気にならないので実質ノーリスク。源氏の兜と比べても源氏の兜が持つ混乱耐性がバーサクと重複していて小人耐性もほとんど意味のない耐性なので、魔法回避で圧勝している茨の冠を優先して被りたい。
- 力だすき
- 防御性能は低いが力+3が入る物理火力偏重鎧。体力が高いので防御を捨ててもデメリットになりにくい。
- ミラージュベスト
- 戦闘開始時に自動で付く分身も嬉しいのだが、魔法防御や魔法回避も備えており防御性能も普通に高い。バーサーカーだけでなく戦士系ジョブ全般にとって最終装備たり得る高性能な胴防具のため、源氏の鎧よりも優先順位が高い。
- イージスの盾
- ピクリマで強化されたイージスの盾、この盾でしか回避出来ない魔法も増えているので、最終装備候補として見ても優秀。おまけに石化耐性付き。最後装備たりえる優秀な盾なので、他に装備者がいないなら是非装備したい。
- 炎の指輪
- 炎吸収に魔防5・魔法回避5%もある有能アクセサリ。性能が非常に高く、アクセサリのアップデートが貧弱な第二世界では最も有用なアクセサリなのだが、 レッドドラゴンからレア盗みするか、第一世界から使うなら50000ギルという超高額費用を捻出する必要がある。入手難易度が高すぎるため、普通にタフなバーサーカーまで回ってこない可能性が高い。
- エルフのマント
- 炎の指輪が買えなかった際の妥協アクセサリ。軽くて魔法回避もあるので普通に有能。三枚目が手に入る頃にはパーティ内でも余り気味になるだろう。
- 銀縁眼鏡
- そのエルフのマントも余っていない際の妥協アクセサリ。軽くて暗闇耐性があって魔法回避もあるので、重くて特殊効果のない小手よりもこちらの方がマシ。
- エルメスの靴
- 自動でヘイストが付く超優秀アクセサリ。結局のところアクセサリ枠はエルメスの靴しか勝たん。
バーサーカーのアビリティと相性の良いジョブ
バーサク
魔法攻撃は1.5倍にならない点に注意。
- ナイト、侍
- どうせ戦うしかしないので相性は良いが、強い剣や刀が手に入る頃は乱れ撃ちや二刀流も習得出来る時期なのでタイミングが悪い。
- モンク
- 以前はどうせ戦うしか~だったのだが、ピクリマでは「蹴り」が隊列無視で強化されているのでやや相性が悪い。殴るだけなら問題なく使える。
- 忍者
- ただでさえ強いツインランサーを1.5倍強化出来る圧倒的暴力性ビルド。「乱れ撃ち」は二回攻撃にならず、「二刀流」はデフォルト、「踊る」は不安定とあって、ツインランサーの火力を出すにはバーサクが最適解となっている。
- 狩人
- こちらも疾風の弓矢と組み合わせて暴力が楽しめる。狩人と相性の良い物理アビリティ自体が少ないので、第三世界もこの組み合わせは有効。
- 魔獣使い
- マイペースに鞭でペシペシ。狙って麻痺らせられないのでユーティリティ性は下がる。
斧装備
- シーフ
- 戦闘力が大幅に上がるので、盗んだ後も戦えるシーフになれる。トールのハンマーを先取り出来れば後列配置で低体力の弱点も補える。
- 青魔道士
- 魔道士系の中では体力が高く、盾も持てるので前列に上げても比較的倒れにくい。魔力も高いので、すっぴんやものまね師以外でルーンアクスを最も上手く扱える組み合わせと言える。
- 忍者
- デスシックルの旬が終わる前に習得出来ればぶんぶん振り回せて強力。間に合えばだが。
- 白魔道士
- プロテスで強引に前に出て戦う、野性味あふれる武闘派魔道士になれる。
- 薬師
- 素の攻撃力が低い斧は力の薬(攻撃力+20)との相性抜群。オメガも通常攻撃で粉砕出来る。
- 竜騎士
- 斧の命中率を「ジャンプ」でフォロー出来る。硬い敵にも与し易いが、二倍が入らないので強くはない。
- 狩人
- 斧の命中率を「狙う」でフォロー出来る。狩人の低体力で前に出なければいけないので色々と問題がある。
- 踊り子
- 斧の命中率を「踊る(剣の舞)」でフォロー出来る。4倍ダメージで硬い敵も楽々粉砕出来るが、剣の舞以外の全てがハズレになる点には注意。
まとめ
クセの強いバーサーカーだが、バーサク含めてピクリマではかなり強力。是非使ってあげてほしい。
あとがき
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