ピクセルリマスター版FF5あれこれ

ピクセルリマスター版FF5についてあれこれ書きます

【初心者向け】「ステータス」と「ステータス補正」について

このブログでもちょくちょく出てくる「ステータス補正」の文字。
そもそもステータスとは何に影響するなんなのか?
どうすれば高くなる?補正って何?
この記事ではそういったステータスについてのあれこれを初心者向けに解説していきたい。

ステータスとは

ステータスは「力」「素早さ」「体力」「魔力」の4つの数値を指す。
FF5においてステータスはレベルによって上昇する事はなく、ジョブとアビリティの組み合わせによって基礎値が決定される。
レベルもダメージ計算に使われるため高いほど良いが、ステータスとは直接関係がない。
あくまでもステータスの中核を決定するのは『ジョブとアビリティの組み合わせ』である。

主に物理攻撃の際に使われるステータスである。
ジョブとしては「モンク」が最も高く、「召喚士」が最も低い。
シーフの25とモンクの50なら当然倍近く物理ダメージが変わる。*1
物理アタッカーなら少しでも伸ばしてあげたいステータスだ。

上級者向け

武器種にもよるが(レベル×力÷128)に2か3を足した数字が攻撃倍率となる。
除算後に小数点切り捨てのため1・2ポイント程度だと全く影響していない事もありうる。
また相手の防御を貫通する攻撃力には影響しないため、防御の高い敵相手に力を伸ばしてもあまり効果がない点に注意。

素早さ

主にATBゲージの溜まりやすさに繋がるステータスである。
120から素早さを引いて(装備の重さ÷8)ピクリマ版では『装備の重さ』をそのまま足した数字がATBゲージの待ち時間となる。
当然早いに越した事はないが、装備の重さや素早さ1ポイントの差は実はそれほど大きくない。
ATBゲージ全体を半分にするヘイストや倍にするスロウの影響に比べれば微々たるものだ。

体力

最大HPと毒・リジェネの回復量に影響するステータスである。
最大HPはジョブを決めた時点で決定されるため、「リボン」や「天使の白衣」といった体力を伸ばす装備品は実質毒とリジェネでしか影響しない。
体力に影響するアビリティは存在せず、ジョブとモンクのアビリティ「HP○○%アップ」によって最大HPが決まると言える。
プレイヤーにとって直接意識しなくても良いステータスである。

中級者向け

『アビリティで体力が変化しない』という事は『ジョブ毎の最大HPに伸びしろはほぼない』という事でもある。
「吟遊詩人」や「赤魔道士」「踊り子」といった体力の低いジョブは、低耐久をフォローしないとすぐに戦闘不能になってしまうので特に注意が必要である。

魔力

主に最大MPと魔法攻撃の際に使われるステータスである。
「召喚士」が最も高く、「モンク」と「バーサーカー」が最も低い。
最大MPはジョブと魔力が上がるアビリティの組み合わせで決定され、装備品やドーピングによって増える事はない。
力と同じように魔法攻撃時の倍率に影響するため、魔法を使うジョブなら少しでも伸ばしておきたい。

上級者向け

魔力を参照する物理攻撃の倍率計算は(レベル×魔力÷128)で力とほぼ同じだが、魔力を参照する魔法攻撃は(レベル×魔力÷256)に4を足した数字が攻撃倍率となる。
物理攻撃と比べ魔法攻撃における魔力1ポイントの影響は半分であり、微増程度だと切り捨てられる事も多い。
計算式自体は簡単なのでカッコ内の数字が切り捨てられるかどうかを計算して装備品を決められると良いだろう。

ステータス補正とは

繰り返しになるがFF5においてレベルはステータスに一切影響しない。
そのステータスを大きく決めるのは『ジョブ・アビリティ補正』である。

ジョブ・アビリティ補正

全てのジョブはステータスの基準値が設定されており、ジョブを決定した時点でステータスはその数字になる。
次いでアビリティをセットするが、一部のアビリティには基準値に補正をかけるものがあり
ジョブとアビリティの組み合わせで最も高い数字がステータスの基礎値となる。
例えば「シーフ(力25素早さ40体力26魔力18)」に「弓矢装備(力40素早さ36)」をセットしたとする。

名前 素早さ 体力 魔力
シーフ 25 40 26 18
弓矢装備 40 36 - -

シーフの力25と弓矢装備の力40を比べて高い方の40が力となるが、素早さはシーフ40の方が弓矢装備36より高いため40となる。
よってステータスの基礎値は力40・素早さ40・体力26・魔力18となり、物理攻撃もある程度こなせるシーフとなる。
ちなみにすっぴんとものまね師はマスターしたジョブの中の最大値も参照する。
大事なのは『大きい方の数字が採用される』という点である。

この仕様もあり「ナイト(力47)」や「バーサーカー(力45)」が物理を伸ばそうと「格闘(力50)」をセットしても大して補正がかからない。
逆に「召喚士(力14)」に「格闘」なら36も力が伸ばせる。
FF5においてアビリティによるステータス補正は短所を補うのが得意と言えるだろう。

キャラクター補正

パーティメンバー5人のそれぞれに独自の補正値が存在する。

名前 素早さ 体力 魔力
バッツ 4 1 3 1
レナ 1 2 1 4
ガラフ 3 0 4 0
ファリス 3 3 2 2
クルル 1 4 0 3

上で求めたジョブ・アビリティ補正による基礎値にキャラクター補正を加算する。
例えばバッツが上記の『弓矢装備シーフ』にチェンジすると、力44・素早さ41・体力29・魔力19とそれなりに物理のいけるシーフに仕上がる。
バッツ・ガラフ・ファリスは物理寄りのステータス、レナ・クルルは魔法寄りのステータスといえる。
メンバーの得意分野を意識して物理職・魔法職にジョブチェンジさせてあげたい。

装備品補正

装備している装備品に補正値があればそれを加算する。

戦闘中の一時補正

戦闘中に一時的な補正があればそれぞれ加算・減算する。
各種「◯◯の歌」や「調合」で伸ばせるが、99が上限なので注意。
逆に下限は1。味方が食らった「オールド」等の老化状態はレベルを下げずにステータスを下げられてしまう。

まとめ

ジョブとアビリティの組み合わせによっては意外なほど高いシナジー効果を得られる事もある。*2
キャラクターをチューニングする際にはステータスも意識してみると良いだろう。

*1:2倍以上増えるかと言えばそうでもない。

*2:有名な「青魔法忍者」がわかり易いシナジーの例